quinta-feira, 25 de junho de 2009

Dr. Manhattan- Watcmen [NERD2]

Já que o edmar postou sobre o Hellblazer, que no cinema virou Constatine. Também vou falar sobre uma graphic novel que virou filme. Watchmen. Devo confessar que só li o quadrinho depois de conhecer o filme. Achei tão genial que resolvi partir para a HQ. E tive uma surpresa ao perceber a fidelidade do filme. Muitos discursos e diálogos são iguais. Até algumas poses dos personagens são iguais. E isso de certa forma refletiu no descontentamento de alguns fãs, que argumentam que o filme nada mais é que o quadrinho animado. Mesmo tendo um final diferente.
Não pretendo fazer um resumo, nem uma resenha, nem nada do tipo, visto que seria foda, pois é uma trama complexa e cheia de reviravoltas. E além do mais acabaria estragando pra quem não viu. O que pretendo dissertar sobre umas dos personagens mais completos, complexos e intrigantes que já tive o prazer de conhecer



Dr. Manhattan:

O cientista que se transformou em herói. Uma formula muito clichê, mas que nessa versão assume uma genialidade impar. Ao ser reconstruído durante um experimento de física, ganhou poderes que deixaria o super-homem com inveja. Além de poder voar e ter super-força. O Dr. Manhattan é dentre outras coisas onipresente e clarividente, ou seja, ele pode estar em vários lugares ao mesmo tempo e ainda pode prever o futuro. Isso sem contar a telecinese e a capacidade de regeneração. Quer mais?
Toda essa superpotência me fez questionar duas coisas:


1- Porque alguém que é quase um deus, tendo tudo ao seu alcance, iria se importar com a humanidade?


2- Todo esse desenvolvimento faria o bem ao homem? Todo esse conhecimento e ciência fariam o homem mais feliz?



Quando o Manhattan vai pra marte, ele desiste da humanidade. Pra ele pouco importa. Vida e morte são meras abstrações. Existe a mesma quantidade de partículas. E a terra é só um planeta dentro de um imenso universo. A clarividência que o Manhattan possui, não é uma coisa mística. Mas sim uma comprovação da realidade. Podemos dizer que é uma previsão lógica simples, do tipo o chão está molhado, logo alguém vai escorregar. Entretanto, devido à super-inteligencia, ele consegue prevê coisas em escalas maiores. Desse modo não considerando mais o tempo como uma linearidade.
O insight que muda a trama ocorre também em marte, quando a júpiter tem uma revelação através de um tipo de hipnose, ela descobre que o seu pai é o comediante. Nesse momento o Dr. Se espanta, pela primeira vez em muito tempo ele não tinha uma surpresa. E achava que não mais teria. Pela primeira vez, algo estava fora da previsão. Algo estava fora da lógica, Então ele consegue perceber todas as coisas impossíveis que ocorrem o tempo todo, e que nós não notamos. “Milagres termo-dinâmicos...eventos com casualidades tão astronômicas em oposição, que eles são efetivamente impossíveis, como oxigênio se transformando espontaneamente em ouro. Eu anseio observar algo assim.” É nesse momento que ele acorda. Mas seria como um despertar as avessas. Um despertar para a desrazão. Então ele percebe a individualidade e a importância do homem. Se ele antes achava que o homem tinha pouca importância. Agora ele percebe que o universo sem o homem não é nada. O universo precisa do homem para existir...Ou não.

segunda-feira, 22 de junho de 2009

Constantine - Recomendações (NERD)


Antes de começar a desenvolver o meu post, informo que à ausência dos colaboradores, foi em pro de um final de semestre acadêmico bem intenso, onde trabalhos, provas e outros tipos de provações humanas foram postos em questões. Eu como um decadente estudante que sempre fui, conseguir um tempo para poder informar, espero que todos entendam e que nossos colaboradores voltem logo dessa abdução acadêmica.

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Os Clássicos do horror aparentemente foram extintos, parece que quando se menciona a palavra thriller, só vemos aqueles filmes extremamente exagerados de garotas loiras peitudas correndo e gritando histericamente. Porem essa não é a verdade, a muito tempo a cultura nerdiana produz um vasto material para tal gênero,
E um desses é o famoso Hellblazer, que conta com o protagonista John Constantine.

Hellblazer é uma história em quadrinhos cuja trama é, geralmente, ligada à magia ou ao sobrenatural. É uma publicação do selo Vertigo pertencente à editora estadunidense DC Comics.

Suas histórias são geralmente constituídas apenas de conversas, mas sempre com um fundo sobrenatural. Sempre acompanhado de seus amigos, todos eles envolvidos com o sobrenatural, Constantine enfrenta demônios, vampiros, fantasmas entre outros seres. Na maioria conta com seu amigo Chas, um taxista, e os dois constantemente brigam. Já enganou o Diabo, pra poder escapar de um câncer de pulmão. E esse é John Constantine, um mago que só pensa em si mesmo e não hesita em xingar anjos, fazer gestos obscenos para o demônio e arriscar vidas alheias, sempre querendo apenas livrar a própria pele.
Em 2005, a HQ ganhou um filme, intitulado Constantine. No filme, Constantine (interpretado por Keanu Reeves) ajuda uma policial(Rachel Weiss) a investigar o suicídio de sua irmã gêmea. O filme é inspirado uma parte numa história antiga de Hellblazer, Hábitos perigosos, em que Constantine descobre que têm câncer de pulmão(por fumar 30 cigarros por dia desde os 17 anos), e já em estado terminal. O mago então tenta bolar um plano para escapar da morte, que o levará direto para o Inferno, onde o Diabo descarregará toda sua ira sobre Constantine. No filme, Constantine também está morrendo de câncer, mas isso é levado em segundo plano. A adaptação para o cinema não agradou muito os fãs, não sendo fiel aos quadrinhos. Na HQ, Constantine vive em Londres, Inglaterra, e no filme, em Los Angeles, Estados Unidos. Constantine é loiro nos gibis, e moreno no filme.

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Com seu passado de músico agitador e seu presente de intervenções em todo tipo de assunto pôlemico, John Constantine e suas histórias sempre estiveram ligados a acontecimentos do mundo real. Já foram abordados na revista assuntos como a disseminação crescente do HIV, a ascensão dos yuppies e de grupos de skinheads durante os anos 80, entre outros.
O ápice desse entrelaçamento com a realidade provavelmente se deu já na revista número 3, que descreve uma parte do inferno que funciona como Bolsa de Valores de Almas. A história mostra os demônios-corretores desse lugar otimistas com o aumento do valor das almas britânicas, causado pela expectativa de um terceiro mandato do Partido Conservador - expectativa que se consumou com a eleição em 1987 de Margareth Tatcher. Constantine dribla a situação agindo como um verdadeiro especulador financeiro: finge estar desesperado pra vender sua alma enquanto ainda está "em alta", fazendo esses demônios pensarem que ele sabe que a esquerda vai ser eleita, o que quebraria seu mercado.
Há também Historias especiais, como Shoot e Pátria Amada, que tratam de atualidades como a intolerância racial e guerras civis (com referências ao grupo terrorista IRA).
Essa é uma constante do comportamento de John Constantine: ludibriar aos inimigos para alcançar seu fim, tanto ou mais do que faz uso da magia. Várias vezes ele fez o mesmo também com seus aliados (o Monstro do Pântano e seu amigo Chas principalmente).


Então essa é uma das minha indicações de leitura, Quadrinho Inteligente e Muito pesado, não indico para quem tem um coração fraco.
Hellblazer #01-23

terça-feira, 16 de junho de 2009

Sobre a Forma de Recomendação

Na ultima semana tive a oportunidade de assistir a um clássico do cinema de todos os tempos. Charles Chaplin em sua maior obra "Tempos Modernos" onde o vagabundo Carlitos trabalha como operário de uma moderna fabrica americana até ser demitido e passar a enfrentar as dificuldades da grande depressão americana dos anos 30. A película é realmente perfeita e confesso ainda não havia assistido se não a fragmentos dos trabalhos desse genial ator, diretor, roteirista etc. Pretendo assistir a tudo que poder de agora em diante. É um exercício mental excelente observar como Chaplin tratava de forma suave sem perder a seriedade temas tão pesados. Como a exemplo do filme aqui citado.

Em Tempos Modernos encontramos rodeado pelo talento humorístico de Chaplin e a beleza estonteante de Paulette Goddard um quadro fiel da triste realidade americana daquele período de crescimento inigualável do desemprego, da fome e da violência urbana. Para aqueles que ainda guardam ilusões sobre o luxo americano esse é um filme indispensável. Aquilo pelo que militaram no mesmo período em discursos e comícios para realizar homens como James Cannon, Will Foster, entre outros, esse artista genial o fez assim, como quem conta uma piada. Despertando a consciência do mundo para a situação dos trabalhadores no país que se auto-afirmava inabalável. É claro que agora em meio a uma crise econômica mundial que como aquela se iniciara nos EUA e só no Brasil no ultimo mês do ano passado retirara 600 mil postos de trabalho nada pode ser mais atual. Recomendo essa comedia satírica claramente incrementada com conceitos marxistas sobre a alienação do trabalho.













Ícaro Leal Alves, 01 de junho de 2009

segunda-feira, 15 de junho de 2009

RPG - O Retorno da revolução Mental


RPG, é um jogo de interpretação de personagens, um jogo que envolve caracteristicas sociais e colaborativas. Existe uma grande semelhanca com o teatro, pos cada jogador tem um personagem que possue caracteristicas e pontos pessoais fortes que serão integrados dentro de um mundo que está sendo criado pela mente do mestre em colaboração dos jogadores.
Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro.Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador). Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns jogos de RPG, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
Exemplo: "Um personagem esta preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens muito poderosos como heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.
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História do Role Playing Game
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D( abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.
O jogo logo virou um desenho animado no ano de 1983, Caverna do Dragão. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos jogos de RPG da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. Isto sempre levou muitos a crer que o jogo de representação (e não apenas de matar, pilhar e destruir) demorou a surgir.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG.[1]
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS nos EUA, que vem a ter uma tradução para o portugues pela Devir em 1991. GURPS foi escolhido como o RPG mais realista do mundo e ganhou direito a um lugar de honra (Hall of Fame) em 2000 entre todos os livros do mundo.
Conta-se que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame" (jogo de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.
Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.
O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:
Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.
Logo após, foi criado um sistema genérico de regras, e este teve o nome de GURPS. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.
Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (geralmente, as ligações entre o RPG e esses crimes eram depois desmentidas).
Enfim, surgiram inúmeros títulos nessa época, oferencendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.
No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis (a Open Game License). Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.
Apesar dessa Invasão da Open Game License, A Editora Comic Store lança em 2004 o brasileiro OPERA RPG, que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema.
Em 2006 é lançado o jogo RPGQuest, para iniciantes, retornando às origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias, com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos.

RPG no Brasil
No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos - a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.
Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90. O Tagmar em 2005 retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre (usando uma licença Creative Commons) para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.
Fonte de Referência: Winkipêdia